martes, 14 de octubre de 2008

Juego #11: Monster Basemant II

Y aquí la segunda entrega de este genial juego de escape terrorífico, siguiendo la misma linea esta ves nos hará pasar aun mas unos momentos bastante angustioso, recomiendo mantener los altavoces a un nivel medio/bajo si no queréis morir de un paro cardíaco (este blog no se hace responsable de cualquier daños físico/emocional que sufran los usuarios por su contenido, sin embargo nos comprometemos en publicar un post en su honor en caso de fallecimiento cubre los gastos de cualquier incidencia ocasionada por el contenido del mismo, por tanto usted dispone de un seguro medico de lujo en la clínica Aquitecuramostoito' Ruber) y para darle un toque mas lúgubre ¡¡¡apagad la luz!!! con muchas sorpresas. Por otra parte pienso que ya es hora de cambiar de genero por lo que en el próximo intentaremos sorprenderlos con alguna otra cosa. También nos gustaría saber que géneros preferís y así poner juegos para vuestros gustos así que comentadlo. Bueno, que lo disfruten ¡¡Muahahahaha!!


Haz click en la imágen para jugar.

1. Sal por la puerta que se abre y cierra, a la derecha.
2. Ve a la izquierda y coge el jarrón que hay detrás de la esquina del trastero.
3. Pon el cursor en el jarrón que acabas de coger (esquina superior izquierda) y haz clic en el ojo que aparece bajo él (ver objeto). Pincha en la parte de arriba del jarrón y coge la llave (no te asustes con el sonido). Pincha en cualquier lugar de la pantalla (que no sea la llave) para salir.
4. Ve a la derecha dos veces y coge el diario que hay encima del árbol.
5. Ve a la izquierda y haz clic en la parte superior de la pantalla para mirar hacia arriba. En una de las aspas del molino hay una cuerda. Espera a que aparezca y cógela.
6. Vuelve abajo y entra en la casa.
7. Coge el papel que hay en el lateral del mueble donde está la televisión, a la derecha y échale un ojo. Apunta los números. Pincha en cualquier lugar de la pantalla para salir.
8. Haz clic en el hueco que hay entre el mueble de la televisión y la pared de enfrente, en el suelo (no te asustes con el sonido). Coge la caja de cerillas.
9. Ve a la derecha y pasa por la puerta de enfrente.
10. Pon el cursor en la caja de cerillas y haz clic en el ojo que aparece debajo. Pincha en la parte frontal de la caja, coge una cerilla y enciéndela.
11. Haz clic en cualquier lugar de la pantalla para salir (si se consume la cerilla, cierra y abre la caja y enciende otra).
12. Enciende la tercera vela (de izquierda a derecha) de la izquierda y haz clic en su sombra (no te asustes, es sólo un sonido). Coge el frasco de laxante.
13. Ve a la izquierda y vuelve atrás.
14. Haz clic en la puerta de la cocina, a la derecha (vale, ahora puedes asustarte). Entra a la cocina.
15. Selecciona el laxante de tu inventario y mételo en el vaso que hay a la derecha del "carnicero". Espera a que haga su efecto (y enciende los altavoces si los tenías apagados).
16. Vuelve a entrar en la cocina (a la derecha). Haz clic en el rollo de papel que hay en el rincón de la derecha y ábrelo. Pincha en cualquier lugar de la pantalla para salir. Coge la sal, que está a la izquierda, junto a la cesta con... cosas ovales.
17. Vuelve atrás y coge el teléfono que hay sobre la silla de la derecha.
18. Entra por la puerta de la izquierda (la que te lleva a las escaleras).
19. Ahora deberás abrir la puerta del siguiente modo: Pon el cursor en la nota musical de tu inventario y haz clic en el ojo que aparece debajo. Cuando la barra pase junto a una nota del pentagrama, haz clic en la puerta. Deberás completar la "canción" (las notas válidas se ponen en rojo).
20. Cuando la puerta se abra, entra.
21. Haz clic en el ordenador, encima del escritorio, a la derecha (asústate otra vez, xD). Vuelve a pinchar en él. Haz clic en el rectángulo gris oscuro de la torre y coge el DVD.
22. Ve a la derecha tres veces y entra por la puerta de la derecha.
23. Haz clic en la toalla roja de la izquierda cinco veces. Coge la llave que cae al suelo.
24. Vuelve atrás y sal por la puerta de la derecha. Vuelve atrás y ve a la izquierda. Sal por la puerta que se abre y se cierra.
25. Ve a la izquierda. Verás a la niña sentada junto a la letrina. Está llena de sanguijuelas.
26. Selecciona la sal y haz clic en la niña hasta que desaparezca.
27. Selecciona la llave fina y abre la puerta del trastero, a la derecha. Entra.
28. Selecciona la otra llave, abre la caja de herramientas de la derecha y coge el imán.
29. Vuelve atrás. Saldrá un monstruo de barro (el mismo que en la primera parte), pero tranquilo/a, te salvará tu amigo (el mismo que en la primera parte).
30. Abre la puerta de la letrina y entra. Selecciona el imán y haz clic en la mierda. Encontrarás unos huesos sucios (eso le ha tenido que doler, ¿eh?).
31. Vuelve atrás y ve dos veces a la derecha. Entra por el agujero que el monstruo de barro ha hecho en el suelo.
32. Haz clic en la esquina del fondo. Pincha en el agujero iluminado. Pon el cursor en la cuerda de tu inventario y haz clic en el ojo que aparece debajo. Selecciona el imán (si no lo tenías seleccionado) y júntalo con la cuerda. Haz clic en cualquier lugar de la pantalla para salir.
33. Selecciona la cuerda con el imán y haz clic en el pequeño círculo gris entre las rendijas.
34. Ve a la izquierda dos veces y sube por las escaleras de la izquierda.
35. Ve a la izquierda y entra en la casa. Ve a la derecha, pasa por la puerta de las escaleras y entra en la habitación de arriba.
36. Selecciona el diario de tu inventario y dáselo a la niña. Coge el objeto que deja en la cama al desaparecer.
37. Pon el puntero sobre ese objeto y haz clic en el ojo que aparece debajo. Selecciona la bola que cogiste en las alcantarillas y júntala con el objeto. Ahora tienes un aparato que detiene el tiempo (¡toma ya!). Haz clic en cualquier lugar de la pantalla para salir.
38. Ve a la izquierda y entra por la puerta de la izquierda. Abre los grifos del lavabo e introduce en el agua los huesos sucios de tu inventario.
39. Sal fuera de la casa (vuelve atrás, sal por la puerta de la derecha, atrás, a la izquierda y sal por la puerta que se abre).
40. Ve a la derecha y haz clic en el buzón (la pequeña casita sobre un palo, a la derecha). Abre el "techo" e introduce los huesos. Ciérralo.
41. Ve dos veces a la izquierda y entra en la casa. Haz clic en la televisión de la derecha. Presiona el botón "EJECT" del reproductor de DVD y saca el DVD. Introduce el que tenías en el inventario, presiona nuevamente el botón y haz clic en el símbolo "play" de la televisión.
42. Cuando se acabe el vídeo oirás unos pasos. Pon el cursor en el artilugio que detiene el tiempo, en tu inventario, y haz clic en el ojo que aparece debajo. Pincha en la bola para detener el tiempo. Haz clic en cualquier lugar de la pantalla para salir.
43. Ve a la izquierda y quítale la sierra mecánica al hombre encapuchado.
44. Selecciona la sierra que acabas de coger y mátalo.
45. Ve dos veces a la derecha y quítale la capucha al cadáver. Échale un ojo a la capucha y coge la llave que hay dentro (no te asustes, es sólo un sonido). Haz clic en cualquier lugar de la pantalla para salir.
46. Entra por la puerta de las escaleras (la de la izquierda) y sube a la habitación. Pon el cursor en el teléfono móvil y haz clic en el ojo que aparece debajo. Marca el segundo número que había en la hoja (137049) y presiona el botón de llamada. Una voz dirá "OK". Pincha en cualquier lugar para salir. Explicación: El teléfono sólo tiene cobertura en esta parte de la casa (es la zona alta). El primer número de la hoja es para "horario de oficina", y, según el reloj de encima de la televisión, son más de las 00:00; el segundo es para el resto de horas. Si llamas al segundo número antes de meter los huesos en el buzón, la voz te dice "pay me"; los huesos son la "moneda" de cambio.
47. Vuelve donde está el buzón (derecha dos veces, sal por la puerta de la derecha, atrás, izquierda, sal por la puerta que se abre, derecha). Haz clic en él y abre la tapa (venga, que es sólo un sonido). Coge la llave inglesa.
48. Ve dos veces a la izquierda y entra en la casa.
49. Entra por la puerta que hay a la izquierda (en ese sótano es donde tiene lugar la primera parte, y el hombre que hay tirado es el que aparece al final).
50. Selecciona la llave roja de tu inventario y ponla en la compuerta redonda de la esquina inferior derecha. Selecciona la llave inglesa de tu inventario y úsala en el mismo lugar.
Final
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